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多年后,面对记者的采访,司芜能很谦逊地说:“互联网对我堆砌了过多的赞誉。”

——以上发言纯属虚构,不关联半点现实。

无非是制作人拉磨时一点遐思,算得上司芜一天少有的娱乐环节。

毕竟她做起游戏更新来又是日夜不休,以至于系统都在劝告;【宿主你不要着急,获取人类恶意值是长线任务,我们系统不鼓励竭泽而渔。

司芜抬头,恍然:“做入迷了,我还以为自己在日活里拉磨呢,我说怎么这么轻松。”

日活,游戏日常活动的简称,一般是玩家为了获得资源而进行的重复操作,厂商也因此同步获得了游戏时长。

司芜打日活时脸是冷的,心是硬的,时间是飞速流逝的,打不出关卡时命更是苦的。

她以为战斗游戏都这样,然而离开游戏后,司芜才发现外面根本没下雨。

但司芜已经很会吃苦了,以至于做游戏也做出了乐趣。

事实上,她正把现在的经历当游戏玩,不然一个奇怪的系统找上门来,这对坚持二十多年唯物观的人来说是件很抽象的事。

她用这套理论向系统解释:“我打游戏从没有长线任务,一向是能推多快推多快。”

系统检测到,宿主此刻内心平静,没有恨,更没有喜悦,它无法从中找出任何驱动因素——人类的情绪真是如此复杂、难以捉摸的东西。

虽然目前收集的恶意微乎其微,但系统莫名有了十足的信心。

宿主确实很有思路。

自己怎能落后?它配合司芜,也积极地拉起磨来。

问迹不问心地,司芜担当得起此时玩家们对她的赞美。

她在电脑前加班加点追赶进度,而在互联网上,一群人幻想着她在怎样的呕心沥血地十年磨剑,为爱发电。

当然了,游戏体量在此,要不了那么长的制作时间,但人家不以此为盈利,网友们还是愿意说些好听话的。

【这是什么精神?我话说的俗一点,资本主义的牛马都没这么能干!

【不要用你的工作挑战人家的兴趣!

【在这里好想@一堆游戏,谁懂我的绝望,这些厂商真的把我养得很差】

有人就要问了,游戏才上架一周就进行大更新,拓展包不可能是本周才做的,那为什么要把游戏分成两块,这不是多此一举吗?过了半年再免费更新,那还能说制作人真心对待游戏和玩家,但才过一周就频频动作,不会以此为噱头吧?

立刻有人回复:【你说的对,我现在就去关注创作者】

【她简直是个营销天才!

【把你免费做的游戏发来,奖励你得到我区玩家无比尊贵的感谢[挤眼笑]】

其实互联网发展到现在,免费又质量高的游戏不算少,种菜游戏更是在各类小程序里泛滥,没见大家多么夸奖。

但这款游戏讨巧的地方在于,它的所有资源都靠抽取获得,任由概率学解释玩家获得的一切,给人一种强烈的既视感。

但凡玩过点手游的人都有发言权。

——这款游戏太适合氪金看广告了,甚至就长着一张“拿钱来我这换资源”

的脸。

所有人都等着制作人出招,谁能想到人家真就一派纯良,不仅免费,还透露出持续运营的态度。

一套组合拳打下来,踩着同行的斑斑劣迹,工作室口碑直接飞升。

当然,花钱买资源合法又合理,但人家敢免费,大家就敢拉踩。

手游玩家苦氪金抽卡久矣!

可以说,该游戏的成功,质量因素占不到一半,更多的是手游玩家闻风而来鼎力支持,以此行动表明态度:大家对玩家好一点吧,于名声上是大大有好处的!

【你们当中谁没有用抽卡的方式赚过钱,谁就可以拿石头砸她】

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