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“老阴”
其人网名叫作胡桃钳子。
之所以获得这样的黑称,沦落到和我游策划相提并论的地步,全在于她做的闯关游戏从头到尾只在干一件事——为难玩家。
据统计,玩她游戏的玩家平均需要更换3个键盘,2个鼠标,以及一个气到爆炸的脑子,伤亡情况简直骇人听闻。
此类游戏最经典的就是iwanna,关卡设计极致反直觉、操作要求直逼毫厘级,于是玩家不断重复死亡、死亡、锤键盘,死亡、死亡、摔鼠标的循环中,策划风评更是可见一斑。
不过两者虽然同样气人,但似乎闯关游戏和种田游戏并不搭嘎?
然而胡桃钳子用一大段好评驳斥了上述观点。
很像啊,很像,我们挑战心跳的地方简直一模一样!
胡桃钳子开篇直戳玩家的伤口:【当地图在我面前爆炸时,我反倒笑出声来,知道自己一定要写点什么,来讨论这一戏剧性的桥段。
游戏被称为第九艺术,与前八大艺术有相通和融合的地方,既包含被动接收,也包含主动创造。
许多人打完一款游戏,像是体验了一种人生,其实就是前一个环节在发力。
比如你玩我的游戏,其实也是在体验一种屡败屡战,迎难而上的人生(笑)。
事实证明,顺利的关卡设计,经典的剧情……大家已经逐渐对这些习以为常,过眼就忘。
于是所有创造者都在思考一个问题,怎样挑动受众的神经,让其留下深刻的印象。
反常规的手法逐渐出现在各类作品中,比如音乐《惊愕交响曲》中突然用一个重音结尾,吓你一大跳,而电影《趣味游戏》,更是把这一手法玩出花来。
有人就要问了,胡桃,你又讲自己的游戏,又讲音乐电影,就是不进入重点,是不是在蹭别人的流量?这就不对了,二者之间有联系的。
先说游戏。
设计上,谁能想到还有第二枚导弹呢?没有任何剧情铺垫前因后果,同样违反常规。
毁灭你,和你没有关系,就是这样不讲道理。
反主角主义叙事已经在不少游戏中有所体现,好结局不是必然的,玩家甚至在故事中只是个败者。
然而即便如此,玩家的失败和痛苦依然刻画得很鲜明。
他们依然是主角,只不过故事是个“失败主角”
的故事而已,他们对自己为何失败以及悲剧在哪一清二楚。
但此刻,我们见到了一款“胡搞”
似的剧情设计。
你不会去想前面的道路为何消失,这就是设计;你也不要去想第二个炸弹为什么出现,因为它可能没有任何理由。
或者以玩家的视角,你是永远弄不明白的。
就一定要弄明白吗?
有人就要骂了,胡桃,这不清不楚玩个啥啊,这不就是粪作吗!
但诸位,你们玩的是种田游戏,没耽搁种田啊。
而且突如其来的导弹也很符合时代背景。
你就是想搞懂,也不能“我只要我觉得”
。
只要种田规则是对的,明天来一场电磁暴流星雨,陨石撞地球,开荒者还得老老实实种田。
许多游戏的败局在结尾,我们面对恶果无力回天,给这一历程画上残缺的句号,不愿回看。
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