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肉鸽游戏的原身《Rogue》曾获评史上最伟大的十个游戏之一,游戏特点就包括生成随机性,可谓将概率学发挥到了极致。
地图可以随机,敌人可以随机,连获得的武器、升级方式也通通可以随机,每局都有独特的通关路径。
这样的游戏玩起来不仅杀时间,而且是很有趣味性的。
仿照胡桃的句式——有人就要问了,一切都随机,那有什么抽卡的地方呢?这关运气差就忍了,挨一挨,不总有龙王归来的时候嘛!
然而此言差矣。
好比所有卡池都能抽到卡,为什么一定要选限定池?不还是因为限定池能抽到好东西嘛!
正所谓,人抽到什么,是卡池决定的。
而卡池有多丰富,就看各位玩家的积累了。
因此,玩家的升级方式被限定为“受限”
的随机。
如果本没有成为龙王的命运线,那就只能忍之又忍,莫欺少年穷、莫欺中年穷,最后莫欺老年穷。
至于十万士兵当策划好礼开局送你?哪有这种好事!
还有很重要的一点,角色一会弱,一会强,怎么给高战力玩家安全感?怎么看得出账号的高贵和积累?随机性是为了让玩法更丰富,并且作为一种抽卡的方式,不是让玩家一朝天子一朝臣的。
基于此,司芜设定,如果玩家能通关某一小地图,则可以把装备复制进主地图中,充实武器库。
而每次开局,玩家都可以在武器库里挑选一套初始装备。
这下真是赢在起跑线了,限时武器变成永久武器,这不发疯猛猛下副本?为了以后少吃苦,现在多吃点苦不是很合理吗?
当然了,如果好不容易遇见金色传说,过五关斩六将,在最后一刻死于敌手,失去了武器的永久拥有权——
“首先我支持玩家在此刻弃游。”
司芜自言自语道,“大家更讨厌失去嘛。”
但如果确实有人想不开,一头栽进她的游戏呢?
她叹气,感同身受:“那就只能骂策划了。”
.
无限流是个大箩筐,什么东西都可以往里面装,往好处说是丰富,往坏了说就是杂乱。
司芜一个地图一个地图地设定,和上一款游戏对比,工作量直线上升。
绘制卡面,她已经对此得心应手了,可机制和数值这些东西,似乎除了拍脑袋没什么好办法。
不过她很快找到了讨巧的方法,机制由她确定,数值则由计算机随机生成,然后系统控制百来个角色大乱斗,胜率高的人自动降低数值。
该项目多线程同步进行,几万次战斗后,数值已经设置得很合理了。
司芜有时吐槽这是什么赛博主神,但此举省了她很多事。
后来司芜一想,这不就是谁人权削弱谁吗!
好,赛博主神在虚拟世界里,真实的策划可在人间。
玩家好好表现!
策划算是兢兢业业,无愧于心了,但玩家对她却没那么多信任(或许曾经有过)。
有人在等她,有人坚守上一款游戏,还有一堆成分不明的玩家准备“防爆”
她的新游。
此班人马决定好了,开局刷负,狠狠刷负,不尊重玩家的人绝不会被玩家尊重,抛弃游戏的人一定会被游戏抛弃。
对着你惨淡的新游流泪悔恨吧!
但更有可能的是,互联网瞬息万变,又接近年尾,大家的热情逐渐消散,注意力移到别处。
前一天讨论热烈,后一天可能就无感了,甚至就此不再刷到。
人总不会三番五次被同一个人坑,或看同一波人乐子。
没有丝毫预告地,司芜的战斗新游在压抑的平静中上线平台。
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